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GF13-017NJII ゴッドガンダム ゴッドガンダム パーツデータ GF13-017NJII ゴッドガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ゴッドガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 モビルファイター Lv★ 58750 3 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? マシンキャノン Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 モビルファイターLv01 超級覇王電影弾Lv01 ハイパーモード Lv★ 176250 3 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 7690 1 2420 0.42% 0.42% 0% 10100 Lv1 マーシャルマスタリLv1 爆熱ゴットフィンガーLv1 石破天驚拳 --- Lv★ 58000 3 19450 3.5% 3.5% 5% 78640 MG Lv01 % % % Lv1 マーシャルマスタリLv1爆熱ゴッドフィンガーLv1石破天驚拳 Lv★ 58750 3 19750 3.5% 3.5% 6% 78640 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ゴッドスラッシュ・タイフーン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 モビルファイターLv01 爆熱ゴッドスラッシュ Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 シャイニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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マスターガンダム マスターアジア [部分編集] 第5弾 ACE 05C/A VT022S 2-紫0 (自軍攻撃ステップ)[R]:茶または白のGサインを持つ自軍G1枚をリロールする。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで「宇宙」「地球」を得る。 (戦闘フェイズ):このカードと交戦中の敵軍ユニットが破壊された場合、[茶1]/[白1]を支払う事ができる。その場合、敵軍本国に3ダメージを与える。 紫-NEX-A [6][1][5] 「相克の狼煙」に収録されたネグザレアの1枚。 茶と白に対応したACEで、第3テキストは敵軍ユニットを破壊したあと、敵軍本国に3ダメージを与えられる事。 エラッタが出ている。エラッタ前は茶または白のGシンボルを持つ自軍G1枚をリロールする。になっていた。 「相克の狼煙」のACE一覧 ()内は第1、第3テキストに対応する色を示す。 ZZガンダム&ジュドー(青、赤) ガンダム試作3号機&コウ(緑、黒) デスティニーガンダム&シン(茶、白) キュベレイ&ハマーン(青、赤) ノイエ・ジール&ガトー(緑、黒) マスターガンダム マスターアジア(茶、白)
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Hi-νガンダムHi-ν GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 型式番号 RX-93-ν2 全高 20.0m 重量 27.9t 所属 ロンド・ベル 武装 バルカン砲腕部マシンガンビーム・ライフルビーム・サーベルニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーシールド 特殊装備 サイコ・フレームプロペラントタンク 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍のニュータイプ専用試作型モビルスーツ。 元々は連邦軍の依頼でアナハイム・エレクトロニクス社が開発していた機体を、ブライト・ノアが働きかけてロンド・ベルに配備させ、アムロ・レイが自ら設計したサイコミュ・システムを搭載した事によりアムロ専用機として正式にロールアウトする事となる。 その後、鹵獲したサイコ・ドーガからサイコ・フレームを移植して性能を強化している(*1)。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の機関砲。 腕部マシンガン 頭部バルカンとは別途ついている新装備。 EXVSでは後格闘からの射撃派生で使用。後格闘による奇襲からブーストが無い状況でも強制ダウンを奪える意外と重要な代物。 MBONにて射撃派生がライフル連射に変わりオミットされてしまった。 EXVS2では単独武装として登場。移動撃ち可能な下りテクとして重宝することに。 ビーム・ライフル 携行式のビーム砲。 νガンダムの物と比較すると形状が若干変更されている模様。 ビーム・サーベル νガンダムの装備位置から変更され、フィン・ファンネルラックにカスタム型を2本と左腕シールド内側に予備の通常型を1本の計3本装備されている。 また、刃の色が白系統に、νガンダムのビーム・サーベルは曲刀だったのに対しこちらは直刀となっている等、若干の違いが存在する。 ニュー・ハイパーバズーカ 280mm口径の実弾兵器。 νガンダムとほぼ同等だが、あちらのバク宙撃ちと違い、しっかりと肩にセットして撃つ。 フィン・ファンネル 原型機と異なりフリーダムガンダムのような翼風の形が特徴。 Hi-νガンダムはファンネルラックを備えており、使用したフィン・ファンネルを取り付けてエネルギーの再充填を行い、繰り返し使用することができる。 ただしVS.シリーズのνガンダムはゲーム化作品の例に違わず、フィン・ファンネルをリサイクルできるようになっているため、ゲーム的にはさして恩恵はなし。 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー アクシズのエンジンを破壊するために使われた兵装。 本来はラー・カイラムのエネルギーを使用する強力なビーム砲で、砲撃時は艦内の照明が一瞬消える程の電力を使用する。 漫画版では一回り大きめにデザインが変更されている。 EXVSには覚醒技として登場、フィン・ファンネルが5基以上残っている場合は耐久値無限のFFバリアも展開するので射撃によるカットの心配を減らしてくれる。 GUNDAMVERSUSでは通常時に使用できる武装としても登場。 シールド νの時は白一色だったが、本機の物は白と青紫の迷彩柄仕様となっている。 また、一年戦争時代のビーム・ライフルに匹敵する威力を持つビーム・キャノンを内蔵している。 【原作における活躍】 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍の大尉にして外郭新興部隊「ロンド・ベル」のMS隊隊長。 地球潰しを目論むシャア・アズナブルを阻止すべく、ネオ・ジオンに戦いを挑む。 基本的には劇場版に則しているが、『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』では『機動戦士Zガンダム』に登場したベルトーチカ・イルマが劇場版のチェーン・アギとほぼ同じポジションにおり、また彼女を妊娠させてもいる。 【原作名台詞】 「……シャア奴(め)……!」「……少女をたぶらかすのも、互角の戦いってことかっ!」クェスを連れて離脱するシャアの「互角に戦って勝つことが私にとって真の勝利だ」という言葉に対して。自身の推測が当たっていた事に対する呆れと、かつてのシャアとララァの関係を思い出してか思わず悪態をつく。 余談だが、上記の様な「奴」と書いて「め」と読む表現はベルトーチカ・チルドレンではよく使用されており、さびしうろあき氏のコミカライズ版でも踏襲されている。あまり見ない表現だが読み方としてはちゃんと存在する。 「両親に見放されたぼくが、一人の子供の親になれるなんて、思いもしなかった……ぼくは、幸せな男だ。いい子を生んでくれ。だから、無理はさせないよ。ブリッジに上げてもらうように、ブライトに頼んでおいた」色々と悲惨だった過去を送ってきたアムロにとって子供を授かるのは、まさに夢のような出来事だったが、無情にもアムロが自分の子供の顔を見ることはなかった… 「万全の段取りを組んだし、赤ちゃんのためにも勝つ…違うな。シャアには、ベルトーチカのような女性との出会いはなかったし、子供も手に入れられなかった。しかし、ぼくには、ベルトーチカとお腹の赤ちゃんがいる。この違いは、絶対的な力だ」守るべき家族ができたアムロと、指導者や政治家としての本人曰くの「道化」にならざるを得なかったシャアとの対比を表している台詞。一応、シャアにも自身に寄り添ってくれる女性はいたのだが、ベルトーチカとアムロの様には仲は発展していない。 「余分な命は、いらないんだ! 俺とシャアだけでっ!」アクシズを押し返す際に。この言葉に応えるかの様に、ガンダムから放たれる光はジェガンとジムIIIを弾き飛ばす。シャアは「アムロが他のモビルスーツを排除しているのか!?」と驚愕していた。ちなみに小説版ではこの時点でギラ・ドーガは全て撤退しているので、アクシズを押し返すのには参加していない。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. PlayStation3版ダウンロードコンテンツとしてアーゲートに先駆けての参戦。 そして、12/21のアップデートに追加 コスト3000のファンネル搭載型万能機。 リロード効率がよりよくなり、サイコ・フィールドでファンネルの攻め手を強化することも出来る。 反面覚醒技以外ではバリアを持たない。モーションはνガンダムとは別の新規作成、バズーカは背面からのバック宙射撃ではなく普通に肩に肩がけで撃つ。 幅広い手数とBD格闘やサイコフレーム共振中の特格のようによく動く格闘を持つ攻めのHi-ν、バリアによる生存力のνといった感じでコンセプトは真逆となっている。 余談だがBD格闘のモーションには元ネタが存在し、スーパーロボットα外伝の格闘モーションが元になっている。 弱点は良くも悪くも”普通の万能機”であること。近接での拒否武装に欠け通常時の機動力が低めなので荒らしに弱く、足を止める共振ファンネル以外の武装が普通であるため敵陣を荒らす能力にも欠ける。 従って、相方と連携して前線を維持し、高い射撃戦能力で中距離での優位を保ちつつ、隙を見てダメ効率に優れた格闘を差し込む、ある意味どの3000機よりも万能機の基本に法った戦い方を要する。 アムロは劇場版ではなく「ベルトーチカ・チルドレン」のアムロとなっている。そのため、ベルトーチカのお腹にいる子供についてのセリフがある。 普通のνガンダムのアムロに一部台詞が付いただけだが、フルボイスでベルトーチカ・チルドレン仕様のアムロが登場したのは本作がたぶん初。 EXVS.FB νガンダムと同性能のCSを獲得し、前作より一歩遠い間合いの攻め手が増えた。またアップデートで共振後にFFの残弾が0にならないようになり、旋回性能も改善されて射撃戦の強さに一層磨きがかかった。 特殊格闘は同じだが覚醒ゲージが溜まりにくくなったのでさらに使い方を見極める必要がある。 なお、「ベルトーチカ・チルドレン」のOPは無いものの、ガンダムEXAのOPに登場し、エクストリームガンダムアイオス-Fと戦っている。 EXVS.MB マキブ移行の際νガンダムと共にCSに下方修正が入り、特に目惜しい強化点も無かったが、14/5/27のアムロ機一斉上方修正により、各種の上方修正を受けている。 格闘性能の強化を受けたνガンダムとは対照的に、BZが連射可能になったり、共振時のFFの弾数が増えたりと射撃性能の向上が目立つ。 Sドライブ中はBZとFFが移動撃ち可能になる。共振時の弾幕は圧巻の一言。 同じくベルトーチカ・チルドレン枠でナイチンゲールが登場。あちらは台詞がすべて新緑かつ特殊台詞多めなので比べると残念かも。性能もあっちのが強いし。 EXVS.2 射撃CSが移動撃ち可能な腕部マシンガン、新規モーションの横格、格闘CSがバズーカ連射、特射はバーサス仕様のランチャー、特格がレバー入れで変わる数種類の格闘、プレッシャー追加…と大幅にリニューアルされた。共振は覚醒時のみに。 というかメインとレバー入れサブくらいしか前作の面影がない。 CSのライフルがなくなり、バズーカがとっさに撃てる武装ではなくなったため、「ファンネルでとったよろけに追撃できる武装がない」性能となり、コンセプトがよくわからない機体と言われた。 アップデートにて追加武装とそれに伴う大幅にコマンドの変更も行われた。 格CSのバズーカ連射とサブのフィン・ファンネルが入れ替えられ、バズーカに移動しながら三連射が追加、横特格がヴィダールのような移動接近して切り抜けに、横格がさらに新しくなった。 これによって射撃CSのマシンガンで各種行動をキャンセルして落下することでブースト有利を作り、高機動力で接近しゲロビや格闘をねじ込んでいく攻めに寄った機体となった。 一方でファンネル一斉展開は優秀ではあるがチャージ時間が長いため使用頻度が超大幅に減少し、プレイヤーによっては開幕くらいしか使わない、なんてことも。もちろんファンネルも強力なのでかなりもったいない。 あまりに強くなったため修正後のある時期の機体使用率では全体使用率8.8%と二位の機体の倍以上になったほど。 おまけに、今作では通信障害でラグが発生しやすくなっていたのだが攻めが強いHi-νの場合、相手が回避しにくくなるというゲーム外で追い風が吹いていた。 後に2度の下方を受け、特に機動力が大きく響いたものの、環境から大きく脱落するほどではなかった。 EXVS.2XB 後射撃CSに単発ライフルが帰ってきた。機体コンセプトのわりにダウン取りが苦手だった点が解消された。 しかし基礎性能が更に落ちており、特によろけ時間が短くなったのが痛い。さらにランチャーの爆風もなくなった。(これは全機共通の仕様だが) しっかりと強みの攻める力を活かせないと「やることが凡庸な3000」という情けない機体になっている。 OB 共振が昔の時限強化式になって特格+覚醒時という方式になったが、そこにコマンドを奪われたので旧各種特格が強化時限定技になってしまった。 バ2から下方された前作でもそれなりの強みを出せていた武装が没収され、強みも個性も薄い歴代最弱に転落。 ……かに思いきや強化時特格がEXVS2全盛期並みに戻るなど強化点もあり、前作よりは勝率などは上がった。 地味にCSがレバー入れが腕マシンガン、Nがライフルになり、横特格や横サブからレバーを戻さずCSで落下できるようになったのもありがたい。 前々作暴れていたライバルでEXVS2を象徴する同志でもあったウイングゼロ、トールギスⅢ、ライトニング、ヴィダールといった機体が復権を果たす中、本機に関しては取り残されていた… が、2024年2月のアップデートにて強化され、サブの弾速ダメージやリロード向上、特射の強化、共振発動時にメインの弾数回復に加えてメイン1発ごとに取りつきなどが強く2発ビームを撃つファンネル1つ射出追加… とゲロビに爆風がない以外はほぼバ2全盛期を超えるヤケクソみたいな強化を受けた。 さらにサイレント修正で格闘CS中でもゲージが消失しなくなったことで、生時の存在感 生存力も段違いに上がった。 たった1回のアプデで使用率も勝率も10%以上上がるという過去作でも類を見ない戦績となっており、今日もどこかでファンネルと赤ちゃん対戦相手の怨嗟の声が飛ぶ世紀(少なくとも今作3回目)末となった。 最終的にはかつてやらかしたベルディゴの下方前と同じくらいの戦績になったとか。 流石にやらかしたと判断されたのか翌月で下方されることとなった。これで上方からの下方修正最短記録となる。 共振時メイン連動フィン・ファンネルなどの凶悪な攻撃武装はノータッチだが機動力が大幅に低下し、共振時に被弾した時フィン・ファンネルが自動でビームを発射して反撃する仕様が削除となった。 しかし自動反撃のフィン・ファンネルはこれまでの下方で歩いている相手にも当たりにくいものであり鬱陶しく感じるくらいの性能なので、さしたる問題ではないのかもしれない。 蓋を開けてみれば機動力が低下したのは通常時のみで共振時は自動反撃が消えた以外は相変わらずの性能、通常時も武装の強さで迎撃可能と相変わらず猛威を振るっている。 という事でここ数作続く「少しずつ弱体を重ねていく」方向にのっとり、翌月以降もミリ単位での微調整を受けることとなった。 ≪2回目≫ 特射が通常時ダメージアップ、共振中ダメージ低下で同じダメージとなった。銃口補正とかはノータッチ。 共振中のメイン連動ファンネルの取りつき低下。動いていようといずれは打ち抜くほどの性能はなくなったが、相変わらず足を止める武装を持つ機体にはかなりの圧を与えられるのは相変わらず。 ライバルとなるインフィニットジャスティスなども下方された結果、逆に戦績が伸びるという事態に。 ≪3回目≫ 通常時のプレッシャーが没収され(共振時および覚醒中のみに)、後格闘が新規武装の切り上げになった。 受け身可能で伸びなども悪い……と身もふたもない言い方をすればプレッシャーを没収した穴埋めするための武装に過ぎなかった。 それでも勝率55%台を安定と止まらず、2024年7月のGGGP2024でベスト4中3チームが採用・当然のように優勝した。 ≪4回目≫ GGGP優勝のご祝儀として更に下方。 通常時、共振時共にゲロビの銃口補正低下 通常時のみレバサブ削除、格闘射撃派生、格闘後格派生の削除、さらに後格闘以外発生や伸びが低下 …と、通常時が大幅に下方されることになった。 共振中はゲロビ以外ノータッチなので、『逃げ撃ち主体で相方負担の激しい通常時』と『無茶苦茶強い共振時』というかなり振れ幅の大きい機体となった。 ノルンやナイチンゲールといった次の3000候補も増えてきており、流石に首位からは陥落したがそれでもイージーウィンの狙いやすさはトップクラスだった。 ≪5回目≫ エクバ史上トップタイの5度目となる下方修正。 同時にエクバ史上初となる『同作品内での修正回数が6回』という記録も達成しており、最悪だった前作より更に酷い今作運営の情けなさを示す機体となった。 内容としては覚醒時に共振発動がなくなり、代わりに隙の大きい覚醒技発動時に共振が発動するようになった。 これまでは共振→共振終了後に覚醒して共振→覚醒終了後に通常の共振、という流れも猛威を奮う一因だったが、上方当初から散々言われていただけあって今さら感は拭えない。 結局問題の連動FFはほぼノータッチであり、本作の調整方針に多く見られる『上方で増やした要素は基本弄らず、それ以外を弱くする調整』の代表たる機体だろう。 その方針の皺寄せとして性能も極めて歪なことになっており『こんな事するくらいなら最初の強化から連動FFを消した方がよかったのでは?』という声も。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利時 通常時 ビーム・ライフルを構える 覚醒技中に勝利 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを構える。フィン・ファンネルは全基収納されている。 敗北時 足元の地形にフィン・ファンネルが突き刺さり、力なく棒立ちする。 ちなみに、ポーズや地面にFFが刺さっているため同じく劇場版主役機のダブルオークアンタの敗北ポーズを使いまわしたものと思われる。 (ポーズはクアンタは浮いているものの全く一緒。同じくソードビットが地面に突き刺さっている) 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利時 納刀時 ビーム・ライフルを構える 抜刀時 ビーム・サーベルを水平に構える 覚醒技中に勝利 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを構える。フィン・ファンネルは全基収納されている。 敗北時 前作と同じ。 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG コウジ・マツモトが使用するガンプラとして本作で初めてアニメ作品への登場を果たした。 尚、劇中ではνガンダム風のカラーリングとなっており、「Hi-νガンダム GPBカラー」とも呼ばれている。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想で登場。 竜神導師仁宇、フェブラル、ジャムル・フィン、ガンダム4号機、ノイエ・ジール、SDΞガンダムと共に飛行していた。 ガンダムビルドファイターズA ユウキ・タツヤの物語後半での使用ガンプラとして本機の改造機である「Hi-νガンダムヴレイブ」が登場。 フィン・ファンネルラックはシールドブースターと合体する事で鳥型サポートメカ「ヴレイブブースター」に変形可能となっている。 後にフィン・ファンネルに代わって「アメイジングレヴA」「アメイジングレヴD」を装備した「Hi-νガンダムヴレイブアメイジング」へと改修された。 スーパーロボット大戦 初登場の『α外伝』および続編となる『第2次』と『第3次α』では隠し機体として登場した。 ガンダム系最強の機体の一角であり、上位の性能であることが多いνガンダムを上回る性能を持ち、実質アムロの最強機体としてお馴染みという作品も。 『D』ではシリーズで初となる無条件での入手となる。 ファン・ファンネル使用時にアムロかシャアにはララァ、カミーユにはフォウ、ジュドーにはプルとプルツーのカットインが見える。 『X』では初となるベルトーチカ・チルドレン名義での参戦となった。 νガンダムにはアムロが乗っているとき限定の必殺技を持つ上に強力な武装は全て弾数性なのに対し、Hi-νにはNTであればすべての武器を使用できる上にこちらはほぼすべての武装がエネルギーを消費するタイプなので、アムロ以外の…例えば某天才に愛機を奪われた某海賊やお気に入りのNTパイロットが乗っている、というプレイヤーも多いのかもしれない。 『T』も同様の仕様だが、一部ステージでは強制的に本機で出撃することとなる。 『30』ではDLCで参戦する。 今回はテム・レイの回路が普通に優秀な強化パーツとして登場するが、それに関するエピソードが語られる事になる。 本作ではシャアの反乱時に急造されたνガンダムではアムロの反応速度などに対応しきれなくなったため新造された…という設定。 ちなみに解体されたユニコーンガンダムのサイコ・フレームが使用されている……という噂が作中で存在している。 アムロ用とはいいつつ『X』同様の弾数性のνとエネルギー制の本機なのでアムロの育成次第では他のパイロットにあてがうこともありえてしまう。一方で同作のνガンダムには『X』『T』であったアムロ専用技「フル・オールレンジ・アタック」がなくなったため技が一つ使えないという勿体なさは消えた。 『DD』ではνガンダムから乗り換え機体として登場。 本作では乗せ換え機能がなくこちらが上位機体となっている。 ちなみにストーリ上ではシャアは敵対しているがプレイアブルにはなっており、合体攻撃も追加された。 その内容が本機とナイチンゲールが戦闘しているところに謎の第三者がミサイルを発射。一時休戦、共闘して発射した相手に連携で襲い掛かる……というもの。 SDガンダム SDガンダムにおける出番はνガンダムは幾つかあるのに対しこちらは基本的に無い。 ただ、『風林火山編』の「疾風の仁宇」は水色の鎧と翼の形状が本機の要素を強く連想させるデザインとなっている。 『SDガンダム外伝 機甲神伝説』に登場する魔法剣士メテオガンダムや『SDガンダムフォース絵巻 武者烈伝 武化舞可編』に登場する「少年法師 霧丸」はHi-νガンダムがモチーフとなっている。 その他、『BB戦士三国伝』ではアニメ未登場の「孔明νガンダム」の龍凰形態が本機をモチーフとしている。 【余談】 初出は『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の小説版『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』におけるνガンダムの代役機としての登場だったが、後に『CCA-MSV』の機体としても登場し、νガンダムの発展機として以下のような設定になっている。 第二次ネオ・ジオン抗争で活躍したνガンダムは高い性能を誇ったが、開発期間の短さによる不完全さが残った。 そこで、νガンダムで問題となった部分を考慮してテストを重ねながら問題点を解決していった結果、高い完成度と性能を誇る機体となり、RX-93-ν2「Hi-νガンダム」と名付けられ完成した。 アムロ・レイの為に用意されていたのだが、彼が同抗争で行方不明となった為に搭乗する事はなかった。 関連書籍やビデオゲーム等でアンオフィシャルながらも知名度を上げ、バンダイのプラモデル化に伴い公式化されるという所謂G-3ガンダムと似たような流れとなった。 媒体によりνガンダムを時間をかけてより発展させた上位機種とも、小説版通りνガンダムそのものともされる(EXVS.では小説設定)。 カラーリングやフォルムに幾度かの変遷を経ており、現在のスタイルは模型誌内で小説版νガンダムのリファインを行った出渕裕氏デザインによる白と青紫のツートーンを身に纏ったスマートな姿(旧デザインもVer.Kaとして存続している) ちなみに頭頂高(Hi-νの場合は頭頂高=全高)はHi-νの方が低く∀ガンダムと同じ(20.0m)。 なお、現在のサンライズ公式設定としてはベルトーチカ・チルドレンの方を採用している。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 390 125 160 129 対 物理格闘 9.51% 対 物理射撃 9.77% 100 2,337 230 671 541 対 ビーム格闘 6.75% 対 ビーム射撃 6.17% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ハイパービームソード メイン射撃/DX専用バスターライフル サブ兵装1/ブレストランチャー サブ兵装2/G-ハンマー SPA/ツインサテライトキャノン コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 SPA特化型のオールラウンダー。シンプルな格闘にコンボを稼ぎやすいサブ兵装、そして最強のゲロビSPAを持つ。 武装の属性がバラけておりSPAのサテライトキャノン以外特別強い武装はないがサブは全体的にリロードが早く回転率はいい。 SPAが強力なぶん、コンボ性能は低め。サブ(特にサブ2)弾数を増やせればコンボ性能、SG回収効率、SPA回転率が劇的に改善され超攻撃的なスタイルを実現できる。 拡張パーツはサブ兵装の威力はそこまで重要ではなく、ビーム 射撃とそれなりの格闘性能を盛りたい。サブ弾数も盛れたら嬉しいが最低でも+50%は必要なのでEXステージまではお預けになるだろう。 名前の読みはガンダムDX(ダブルエックス)。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 6hit 702 4hit 1252 3 984 1 375 20hit 8000 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 163 6hit 384 4hit 840 3 662 1 252 20hit 4340 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ハイパービームソード 通常 特殊 属性 3回 1回 シンプルな3段格闘。やや振りが遅め。 特殊はシールドで殴りつける。サブ1、サブ2にキャンセル可能。 特殊格闘は素早い短距離でのシールドタックル。なぜかガード判定はなし。打上・打下・両サブへキャンセル可能。 メイン射撃 DX専用バスターライフル 弾数 リロード時間 属性 7 11.0s 標準的なビームライフル。SPAと属性が一致しているのは利点か。 サブ兵装1 ブレストランチャー 弾数 リロード時間 属性 2 14.0s 頭部・胴体上部・胴体下部から瞬間的に6発のバルカンを発射する。 一見ショボいがサブ1枠のバズーカ等と同等の威力があり、なによりリロードがかなり短い。 空中コンボではサブ2で浮かし、キャンセル発動のサブ1で更に少し浮かす事で一部の敵はメイン格闘で拾い直せる。 サブ2と交互キャンセル可能。リロードが早いので撃ちきってしまっても問題ない。 サブ兵装2 G-ハンマー 弾数 リロード時間 属性 1 12.0s 誘導はなくまっすぐに進む。至近距離で最大4ヒット。 出が早いが外した時の隙が大きいのでサブ1よりも丁寧に当てていきたい。 サブ1と交互キャンセル可能。アニメ本編では1カットしか登場しない上装備すらされなかった。 SPA ツインサテライトキャノン タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 最大20ヒットの太い照射ビームを撃つ。 本作プレイアブル機の中でもトップクラスの攻撃倍率をもつ射撃SPA。射撃値をしっかりと盛り、アーマーピアッサーなどで底上げしてやるとその圧倒的破壊力を実感しやすいか。 ターゲットを切り替えると切り替え後の敵の方に向きを変え始めるので薙ぎ払うように巻き込める。 MAに使う場合は威力を最大限に発揮するため、ビームバリアを剥がし、射撃ダメージの通りやすい部位(基本的に頭部や足ではなく胴体や腕)をビームライフルのダメージの通りで探しておきそこにぶち込むようにしたい。 コンボ例 (お手玉→)打上コンボ 打上→(地上サブ1→射撃→格闘2段→格闘3段→打上 )ジャンプ→格闘1段→格闘2段→格闘3段→サブ1 サブ2 サブ1 打下 格闘を一定数振れば空中コンボ用のサブ1リロードが間に合う。両サブの弾数を増やしていれば交互キャンセル部分が長続きしSPA回転率が跳ね上がる。「ラッキーショット」や「心眼」とのシナジーも良。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 5 D1Cコンフューズド ガンダムDX 設計図Ⅱ 5 D1Cコンフューズド ガンダムDX 機体名 ガンダムDX 形式番号 GX-9901-DX ロール オールラウンダー 僚機時パイロット ガロード・ラン 作品 機動新世紀ガンダムX 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 テスト - 名無しさん (2022-10-20 16 30 46) コンボ例繋がらないのになんで載せてんの? - にゃんま (2023-02-28 17 04 34) ザク以外で試したか? - 名無しさん (2023-03-15 17 09 11) 名前
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∀(ターンエー)ガンダム 正式名称:WD-M01 ∀ GUNDAM 通称:髭、ホワイトドール、月光蝶 パイロット:ロラン Gクロスオーバー:月光蝶 コスト:3000 耐久力:750 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 80→144→184 両手に装備したハンマー CS 核ミサイル投擲 1 直撃360爆風300~? 1出撃につき1回のみ。撃墜され再出撃するとまた使用可 サブ射撃 ミサイル 6 112 誘導強、弾速遅 特殊射撃 ビームライフル 6 65→117→150 ビーム3連射。足が止まる モビルアシスト ヒップヘビー 6 70~ プロペラ戦闘機が機銃を撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベルグルグル派生やったぜフラン砲 N→NN→射 207150? ビームサーベルをグルグル回す。片手時に射撃派生可いつでも特格C可能 空中通常格闘 突き×2→斬り払い派生やったぜフラン砲 N→N→NN→射N→N→射 230170?198? 3段格闘で1・2段目に射撃派生 地上ステップ格闘 挟み斬り ス→N 150 原作でウォドムの足を斬った動き 空中ステップ格闘 斬り上げ→縦回転斬り ス→N 220 2段格闘。斬り上げたあと縦回転斬りする。いつでも特格C可 地上特殊格闘 ハンマーぶんぶん回し 特 220? ハンマーを回転させる3段格闘。発生速・判定強 空中特殊格闘 ハンマーぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる多段ヒット攻撃。発生速・判定強 BD格闘 サーベル両手回転突撃 BD 162 両手でビームサーベルを回しながら相手に突撃 解説 攻略 コスト3000の近距離特化機体。 赤ロックの短さから近距離で戦うことを義務付けられる機体である。 通常(ハンマー所持時)、シールドは背中に背負っている。 コスト3000としてはBD持続時間が短いため、移動距離に関してはXと底辺争いが出来る。 実際2000と同じくらいのBD持続だが、速さはゴッドガンダムに匹敵するほど速い。 ステップ性能も良好で、足回り関連はBD持続以外最高水準にある。見かけより軽やか。 射撃武装はどれもロック距離の短さと射程の短さから、中距離以遠では役に立たない。 ハンマーの射程位置をキープしながらサブ射撃のミサイルをばら撒きチャンスを窺うのが基本。 ハンマー射程以外の着地取りは特射。放置されたらCSの核と場面による使い分けが肝心。 しっかり使い分けられれば少し距離が離れていてもプレッシャーをかけることが出来る。 格闘性能は特殊格闘を除けばコスト3000帯でも最下層レベル。 その理由は特格以外の格闘の発生の遅さ、攻撃範囲の狭さにある。 特格が届かない間合いでは、強引に当てられる格闘がないことが∀最大のネックとなっている。 その反面、どの格闘も誘導は良いので確定時や闇討ち、逃げる相手に使うこと等が基本となる。 実はハンマーより長射程なものも有り、眼前の低い建物の上等、ハンマーで直接叩けない場所に回り込める。 唯一特格は、発生が速くて判定も優秀なので、先出しできる格闘で頼りとなるのはこれだけと言える。 アシストはヒップヘビーが3機編隊を組んで、機銃を撃ちながら突撃する。 攻めの始動に効果的なので積極的に使用しよう。 ヒップへビーの機銃ヒット→よろけ→ハンマーが攻めの基本パターンの1つ。 特に、起き攻めにおいて重要な選択肢となる。 戦場に存在感を示しながら如何に相手の懐に飛び込み、慎重に冷静に立ち回れるかが勝利の鍵。 ダメージ効率(ダメージ/時間)はハンマーと特格のおかげでトップクラス。 耐久力が高く生存力も高いため、時には味方との撃墜タイミングが大幅にずれる可能性がある。 常に双方の耐久値に気を配り、沈む時は沈み、粘る時は粘ろう。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実体弾?][ダウン][ダウン値 1→1→1?][補正率 100%→80%→50%] ガンダムハンマー。∀の主力武装で、まずはハンマーの特性把握が∀使いの第一歩となる。 発生と銃口補正が非常に優秀。上下への銃口補正が特に優秀で、ほぼ真上の相手にも当たるほど。 射角もかなり広くて、基本的には、右方向には右手のハンマー、左方向には左手のハンマーで攻撃する。 射出されたハンマーの速度も速くて、判定も大きい。ただし、誘導は非常に弱い。 射撃硬直は大きめだが、従来のシリーズに比べると少ない。 ダメージは80→144→184の3ヒット。 ダウン属性だが、至近距離フルヒット、ないし、地上の相手に上からヒットさせた場合を除いて、ほとんどの場合は受け身可能。 「射撃武器」なのでシールドやニューガンダムのバリア、ゴッドガンダムのゴッドフィンガーなどでは防がれる。 基本的には移動しながら射撃可能。また、BR系のように射撃直後にジャンプやBD可能。 空中で撃つと落下ベクトルがかかる。どの高さからでも落下。 硬直中に着地すると、射撃硬直+着地硬直で大きな隙が生じるため注意。 よほど低空でなければ、射撃後ブーストボタン押しっぱなしでジャンプによる再浮上可能。 内部的な射撃硬直はもちろんキャンセルできないが、移動が止まるような隙は見せずにすむ。 格闘には距離が少し遠い、格闘に行く隙が無い、一瞬でダメージを稼ぎたい時などにとても有効。 しかし近距離でハンマーを外すと、格闘による反撃が確定しやすいことに注意。 ハンマーの当て方は様々だが、ハンマーが当たる条件は概ね以下の3点。 相手が停滞してるとき(射撃硬直・格闘硬直・着地硬直・移動の切り返し時など) 相手を射軸に入れたとき(相手の移動軸とこちらの射撃軸を直線にする) 至近距離まで間合いを詰めたとき(ジャストステップで避けられることもあるが) 基本的には、移動している相手に適当に撃っても当たらない。下手したら歩きですら避けられる。 特に高度差がある場合のハンマーは、射撃軸に気をつけなければ当てることが出来ない。 ただし、射程内でさえあれば、着地硬直等の動きが止まる硬直に確定させることは容易。 また、いわゆる待ちになるが、相手が距離を詰めてくる場合は、相手から射撃軸にきてくれるため、ヒットさせやすい。 もちろん、直線的に逃げる相手にもヒットさせやすい。 こちらから当てにいきたいときは、まずはできるだけ距離を詰めることが得策。 もちろん、至近距離まで詰めればベストだが、それは容易ではないため、射撃軸を合わせることも狙う。 具体的な例を挙げると、空中から地上の相手に迫る場合、 相手の目の前に落ちて撃つのではなくて、相手を追い越して撃つと当てやすい。 相手の上を通ることで相手の動きを制限して、さらに軸も合いやすい。 相手の真上付近で相手の横ステップを見たら、追い越さずに相手の横に落ちながらハンマーを撃つことも選択肢の一つ。 軸が合ってステップ後半にハンマーがヒットしやすい。 空中ハンマーの慣性移動も軸合わせに有用。 目の前の相手が横に移動している場合であれば、前方BD→ハンマー、前ステップ→ジャンプ→ハンマー。 こうすると前に滑りながらハンマーを撃つことができて、強引に軸合わせしやすい。 (上記は、タイマンやCPUへの起き攻め等で確認&要練習) また、∀との距離を離すことを重視して立ち回る相手もいる。 そもそも機動力差で追いつけないこともあるが、追いつける機体や、すでに近距離であれば、ハンマーの真価を発揮しやすい。 射程内であれば相手のバックステップに普通にハンマーが当たるが、距離を詰めながら撃てば、ジャンプやBDも追いやすい。 バックステップ→ハンマーは、相手の格闘を警戒する場面で有用。 ハンマーの発生が早いため、相手の格闘2段目以降に負けることが少ない。特に格闘機に対する選択肢として利用しやすい。 ちなみに特射でキャンセル可能。特射の硬直が大きいので積極的には使えないが保険にはなる。 ※注意 距離を詰めすぎる(大体特格範囲以内)とハンマーがすり抜けるように当たらない。前ステップハンマーには十分注意しよう。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 4秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。直撃するとダメージ360。爆風フルヒットで300?自分や味方には75程度。 2号機と違い、落下地点で起爆する上、比較すると爆発範囲も狭い。 使うと演出が入り大きな隙を晒す。各種行動をキャンセルして出すと演出がなくなる。 また、モーション中スーパーアーマーではないので攻撃されると撃てずに終わる。 この場合弾数は消費しない。 ロックした相手との距離によって投げ方が変わる。 大体画面端から真ん中くらいの距離(要検証)までは投擲するとまっすぐ飛ぶ。 それより遠いと放物線を描いて飛び、相手が遠くにいるほど放物線の弧が大きくなる。 限界点(画面端から端よりは短い)ではほぼ真上に投擲し、放物線を描いて飛んでいって着弾するまで5秒くらいかかる。 そのため距離を見誤って建物にまっすぐ投擲→誤爆なんてこともあるので注意。 広範囲で高威力なのは確かなのだが、機会がなければ封印しても問題はない。 現状、安定して当てるには 建物に隠れて相手が近付いてきたところ、建物にわざと当てて自爆&巻き込み 敵をキリモミダウンさせた後に起き攻めとして投擲 GCO時にドサクサ紛れに投擲 GCO時、相手が相手のGCOにわざと当たりキリモミダウンしている時に起き攻め といったところ。 各種行動をキャンセルして出すと威力が半減してしまうので注意。(150ほど) 余談だが、相方の画面でロランが「核を使います!」と言うので核ウインダムに比べ避難しやすい。 ゲーセンによってはこの声で核投擲が相手にモロバレ。 そんなときはロランの警告台詞中に互いに通信してみよう。 通信音声で警告台詞に割り込むことが出来る。(修正された?ver1.01後に割り込み確認できず) 【サブ射撃】ミサイル [一括リロード][リロード 8秒/6発][属性 実体弾][打ち上げダウン][ダウン値 ][補正率 %] 胸部マルチパーパスサイロに装備されたミサイル。 1発112ダメージ(ミサイル100、爆風40?)。 誘導は強いが弾速はかなり遅い。出し切りリロード式。 どの体勢からでも撃つことが可能で隙が少ないが、射出方向が機体正面固定であることに注意。 前々作のフォースインパルスのバルカンのように、地面スレスレでBDしながら撃つと地面に当たる。 とは言え、牽制や追い討ちなどにとても優秀。中距離の主力。 ファンネルのように発射する数を任意で1〜6発の間で変えられ、1発ずつに誘導がかかる。 連射中にサーチを変えても双方に振り分ける訳ではなく、初めにロックした敵のみに発射する。 なので両方に均等に撃ち分けたい時は連射をしないように。 1~2発を牽制で撃って相手のブーストゲージを消費させ、残りの全弾を着地にたたき込む感じで使うといい感じ。 補正率が非常に悪いのか、吹っ飛んだ相手に追い討ちをしても大したダメージが見込めない。 リロードがやや遅いので、弾数を考えながら使用しなくてはならない。 νガンダムのバリアやアレックスのアーマー(ミサイル2発で剥がれる)を剥がすのにも最適。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 2→2→2][補正率 1発80%2発50%] ビームライフル。前作のソードインパルスのような連射で、単発では撃てない。1発ごとに銃口補正あり。 3発ヒットでダウンし、威力はそこそこ高い。連射中は動けないので確定どころに撃つのがベスト。 意外に出は速いので格闘迎撃としても使える。回り込んでくる格闘にはハンマーより安心か。 リロードは1発ずつで、弾数が1や2の時でも撃つことが可能。 ソードインパルスと違って打つ前の慣性がつく。慣性射撃だと3発目が当たらないことがあるので注意。 各種機体の中距離着地取りや3号機の爆導索、V2の光の翼を避けたあとなどに撃つと有効。 早めに撃つと1~2発ヒットで終わることも多いが、2発ヒットで約110ダメと並みの機体のBRと同じ威力。 慣性を利用すればかなり移動しながら撃てる。具体的には、BD→特射、落下中に特射、ステップ→特射など。 そこそこの高度の時に横にBDした後、落下慣性に入ってから特射すると斜め下に滑りながら撃てる。 各種行動をキャンセルして発動できるが、CSと特格はキャンセル出来ない。 また、格闘をキャンセルすると低威力で膨大な隙を晒す事になるのでしないほうがいい。 ちなみに発射後ライフルを右手に持ち、背中のシールドを左手に持ついわゆる「通常ポーズ」になる。 核ミサイル投擲でもこの姿になる。ライフル保持状態で勝利すると、普段見られない勝利ポーズになる。 【アシスト】ヒップヘビー [リロードなし][属性 実体弾?][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] ∀が両手を広げると頭上に3機編隊のヒップヘビーが登場し、機銃を2セット撃ちながら突撃をする。 ヒップヘビー自体にも当たり判定があり、相手の格闘をカットしてくれることもしばしば。 1セットで約70。2セットで約113。本体ヒット時のダメージは未確定だが機銃1セットと同等の威力がある。 上記の通り、見た目はショボいが機銃の威力はそれほど悪くない。カプルとは段違いの高性能。 使用法は、相手の着地際に置いたり、突撃の基点にしたり、起き攻めの第一手にしたりと様々。 相手を追い越すか、機銃を2セット撃つと消えてしまう。 出すと足が止まり硬直が若干ある。即ステップを踏めるが注意。 結構しつこく追尾(真上にも追尾)していくので追撃にも使える。 当たればよろけるので、そこにハンマーや格闘を入れよう。 回数もそこそこ多いので使い切るつもりで積極的に使うと良い。 場面は少ないが、本体のみヒット時は大ダメージを狙うチャンス。 補正が低いのでハンマーを当てるだけでも200オーバー。 格闘を当てれば300越えも期待できる。 ちなみに着地際に出すことで着地硬直キャンセルとして使うことも可能。 無駄に使うのはもったいないので選択肢の一つとして覚えておこう。 なお空撃ちでもキャンセルできる。 格闘 ∀の格闘は、入力→誘導(判定なし)→敵機に到達→攻撃(判定発生)となるため、ほとんどの格闘に潰されてしまう。 使うときは注意が必要。至近距離でも誘導モーションが入るため、先出しに向かない。 抜刀していてもそんなに変わらない(若干発生が速くなるが)のはこのため。 その代わり誘導は強く、格闘射程も広い(ゴッドガンダムより若干劣る程度の格闘射程)。 特殊格闘以外の全ての格闘を特殊格闘でキャンセル可能。 特格キャンセルは伸びが無い為、敵がふっとんだり坂を転がったり空中から落下してたりといった状況ではスカる事もしばしば。 格闘を出し切るべき状況と、キャンセルすべきタイミングを体で覚えよう。 【地上通常格闘】サーベルグルグル 斬り上げからの右手サーベルグルグル→両手サーベルグルグルの2段階多段ヒット格闘。 全部当てて約207ダメージ。サーベルグルグル中は射撃攻撃を弾く。 片方サーベル時に射撃派生で「やったぜフラン砲(拡散ビーム砲<ビームドライブユニット>)」発射。 N出し切りより威力が下がるので、只の魅せ技か?フラン砲は射撃属性の情報あり。 特格キャンセルはもちろん地上特格が出る。いつでもキャンセル可能。しかし大抵最後まで入らない。 初段はけっこう踏み込むがグルグル中は一切動かないため、なるべくキャンセルしたい。 発生が遅く、近距離でのカチ合いには向かない。 しかしグルグル中は射撃を防ぐ上、こちらの格闘を避けた上で格闘しに来た敵機を巻き込んで切り刻んだりする事も有る。 初段を外してしまったのならZDXジ・Oのカウンター付きガード感覚で足掻くのも良いかも知れない。 だが、間違ってもシールド代わりに使おうなんて考えない方が良い。 【空中通常格闘】突き×2→斬り払い 突き→突き→斬り払いの3段格闘。出し切り230ダメージ。 1段目、2段目に射撃派生(地上通格と同じ)あり。現段階では射撃派生は封印安定。 2段目から特格にキャンセルするとキリモミダウンをとれる。 早く終わるのでカットされそうなときはキャンセルしないほうがいい。 誘導に優れるが発生は遅い。判定は剣を前に出してる分マシな方? 相手が地上の場合、機体のデカさのせいか1段目がスカることがあるので注意。 【地上ステップ格闘】挟み斬り 1歩踏み込みサーベルで挟み込み、一歩引き下がる多段ヒット格闘。150ダメージ。 ハンマーの射程に近いくらい伸びるが、出し切り時のダメージの低さと判定の弱さがネック。 現状封印安定。けれども一瞬でダウンが奪えて、∀ガンダムの格闘としては格闘時間が短いという利点がある。 特格キャンセルすればダメージ的には問題ないが硬直も長くなってしまいこの格闘の利点が薄れてしまう。 また、お互い地上にいないと出せない、という理由から当てられる(この格闘が出る)状況が少ない。 一長一短ではあるのでその辺は上手く状況を見極めて使ってみよう。 【空中ステップ格闘】斬り上げ→縦回転斬り 斬り上げ→縦回転斬りの2段階格闘。縦回転斬りは多段ヒット。全段で220ダメ? どのタイミングでも特格でキャンセル可能。横ステップ入力だと左右にほんの少し回り込む。 誘導に優れ、よく動くのでカットされにくい上、キリモミダウンを取れる。 上記の通り出し切り時の性能が良く、特格キャンセルしても全段当たらない事が多いので、 キャンセルせずに出し切る事推奨。 納刀状態からの発生が遅く、初段が斬り上げなので横に判定が狭いのが難点。 【地上特殊格闘】ハンマーぶんぶん回し ハンマーを前方に向かって右側から左側にぶん回し→ぶん回し→前方に投擲の3段格闘。 全ヒットで約220ダメージ。全段ヒットでキリモミダウン。3段目にダウン属性がある。 入力は地上ステップ→特格が安定。レバーニュートラル特格だと空中特格になることが多い。 ∀の格闘で最も発生が速く、判定も強い。しかしその場で即発動のため伸びがない。 けれど全周囲攻撃なので近距離のステップ狩り、置き格闘として非常に役立つ。 初段が当たれば相手がどの位置(自機周辺)でも、相手に向き直り2,3段と続く。 初段が入ったのに向き直らないときはこちらの特格が相手のステップで誘導を切られたため。 よってステ狩りに使うと全段入らないこともあるので注意。 2段目の範囲が1,3段目と比べて狭いせいか2段目のみ空振ることもある。 以上のように空振りが多発するので注意。それでも3段目が入れば威力的には申し分ない。 【空中特殊格闘】ハンマーぶん回し 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。全ヒットで209ダメージ。 目の前の相手には左手ハンマー→右手ハンマーと当たる。若干右手の方が範囲が広い。 右手ハンマーには、ふきとばし+ダウン属性が付いている模様。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 空中から前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使うか、相手の格闘を見てからカウンターに。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 正面に判定が出るのが若干遅いのか相手の格闘がすり抜けて当たることがあるので過信は禁物。 出し終わり後の隙が少なく、すばやく行動できることが強み。 ゴッドフィンガー2段目とかち合った結果、両者ノーダメージだった。 格闘を弾くモーションは見られたがゴッドはその場で掴み行動を行ったので距離によっては掴まれる? またモーションで弾かれた際∀はよろけただけだった?このあたりは結構曖昧。 【BD格闘】サーベル両手回転突撃 サーベルを両手で回しながら突っ込む多段ヒット格闘。162ダメ。 伸びるが誘導は余り無い。残念ながらビームは防げない模様。 意外とひっかかって当たるのは機体の大きさのおかげか。 判定が即出るのではなく、ちょっと溜めてから出る。 相手のアシストごと巻き込めるのでアシストを壁にする相手に有効。 また、爆風のないBZ兵器(各機体のアシストのBZやMk-IIのBZ等)ならば防ぎながら突撃できる。 出し終わりの隙が少なく即行動できる。釣り格闘としても使えるかも。 遠目から出してもヒット数が足りないと途中でダウンまで持っていけず反撃確定なので注意。 その時は特格でキャンセルしよう。1発でも当たれば特格キャンセルできる。 コンボ 威力 備考 アシスト(機銃)→メイン 100~ ヒット数によりダメージが大きく変動 アシスト(機銃)→空NNN ? 機銃のヒット数によって変わるが高ダメージ アシスト(本体)→空NNN 300? ↑の本体のみヒットバージョン。高威力。狙いどころは起き攻め中 サブ→メイン ? サブが打ち上げになったときの追撃 空NN特 235 下からカチ上げるように当てれば長時間ふっとばしキリモミ。起き攻め核の布石に最適 空NN射撃派生 195 あえて派生させる必要は無い? 地ステ特 200 運良く地ステが当たったとき用 ヒット後即特C 戦術 ∀の基本戦略は「誘い受け」である。 近距離戦は得意だが、ゴッドガンダムのような機動力があるわけではない。 逆に相手が「攻め」に出ている時の「待ち」状態では最強とも言える。 よって、「攻めると見せかけて待つ」が基本となる。 ただし例外はある。 フリーダム:ハンマーが確定するような硬直はほとんど見込めない。 ミサイル6発使用で距離を詰めるか、特格で巻き込むか。 ゴッド&マスター:近距離で待つと狩られやすい。 ただしコイツらは自分から近づいてくるので逃げながら待つぐらいでよい。 特格のおかげで乱戦時の攻撃性能はゴッドガンダムを大きく上回る。 上手いこと乱戦に持ち込むのが∀使いの心得である。 そして逃げ出した敵のケツにハンマーを撃つ(戦術スレより勝手にちょっと修正して引用) 味方との距離感が大切。 3000である以上、前線に立つことと同様に、性能が下の相方を守ることも重要な任務。 護衛は得意であるが、遠くから呼ばれても∀の機動力と武装ではすぐに助けることが難しい。 ハンマー・ミサイルでダウンさせて交互に片追いするという勝ちパターンは、相方も敵も側に居てこそ。 よって∀の勝率はステージの広さに反比例しがちだったりする。 レーダーに気を配って相方との距離を離しすぎないように。相方側も離れすぎないように注意すべき。 狭いステージを選んで勝つのも良いが、悲しいかなその後の乱入で最も多いのは何より苦手なWステージ。 小ネタ1「擬似ステキャン(フワステ)」 前作で必須技能であったステップキャンセル。実は∀はそれが出来る。 入力は、ステップ→サブ射撃→ジャンプ。最速でやって大体5回ほど。 一応誘導も切れている。しかし地上ステップが優秀なため実用性は微妙。 普通に空中ステップ連打するよりはましといったところか。 小ネタ2「シールドの違い」 ∀の盾は2種類の持ち方がある。 1つめは背中につけている状態。こちらが基本。ハンマーやサーベル抜刀してるときにこの状態となる。 2つめは左手に装着する状態。こちらは特射やCSを撃ったあとになる。BD時に前に構えるポーズになるのが特徴。 シールド自体の耐久値は不明だが、通常のBR一発で吹き飛ぶ。マシンガン系統は2,3発なら耐える。 この二つの違いはガードモーションが出るか否かである。 背中時では、相手の射撃を防いでもガードエフェクト(青いやつ)が出るだけで硬直は一切ない。 そのためいつの間にか吹き飛んでいたり、気が付けば防いでいたことがある。また、射撃を連続して防ぐことが出来ない。 例えばヘビーアームズのメイン射撃を受けた場合、 はじめは防ぐが、耐久値がなくなったらシールドが吹き飛び、残りの射撃を食らってしまう。 逆に左手時では、ガード判定がでた時にシールド防御モーションが発動して硬直が発生する。 その代わりにガードモーション中は連続して射撃を防ぐ。 意識的に使い分けることは難しいが、生き残るべき場面ではどちらのほうが有用かを考える指標に。 起き攻め考 ∀はBD持続が無いため逃げられると追いつくことが困難になることが多い。 それを打破するために一度ダウンをとったら相手に張り付いて起き攻めしよう。 相方の援護に向かうことも大事だが、相方に余裕があれば起き攻めした方が良い。 基本 相手のダウン後、アシストを出す。少し遠めに出すのがコツ。 アシストを出すタイミングは相手の起き上がりモーションの直前が理想。 そして自機をアシストを背負わない位置に移動(90°がベスト)して相手の起き上がりに擬似クロスで攻撃。 攻撃する際、相手の行動によってこちらの攻撃を変える。 相手がその場で横ステップ…特格 相手がその場でバックステップ…ハンマーorミサイル 相手がその場で浮上…一緒に上昇して空N格or空ステ格 相手がその場でBD…軸合わせてハンマーorミサイルor格闘 相手が反撃…回避して格闘or特格(相手が格闘してきた場合) もちろん100%うまくいくわけではないが、こちらが有利な行動を相手に強要できる点が魅力。 長距離走では負けるが、短距離走では勝てる特性を利用した攻めである。 慣れないうちはアシストを出して起き上がり(相手は黄色ロック状態)に特格を振ってるだけで成功したりする。 応用 相手のダウン後高飛びして上を取り行動を制限する方法(いわゆるニシオギ攻め)や、 起き攻めすると見せかけて相手が必死に回避行動を取る間に相方ともう一方の敵機を狙う等色々できる。 自分のやりやすい方法を模索して使用してみよう。要はこちらが後出しするジャンケンが理想。 注意 この起き攻めもフリーダムやゴッド、Zなど∀の移動速度を凌駕する機体には効果がない。 他にも優秀なアシストを持つマスター・W0等にはアシストに阻まれてしまうことが多い。 またどの機体でもこちらの読みが外れると簡単に回避されてしまう。 タイミングを一定にせず、複数パターンをもって起き攻めしよう。 僚機考察 近距離機体という性質上、相方に負担が掛かりやすい。 ∀がコストオーバーすると大きく戦力ダウンしやすいため、生存力が高い相方がよい。 さらに、ダウンも取りやすい相方であれば相性が良い。 コスト2000 コスト2000の先落ち厳禁。どの機体も支援能力はあるので相性が悪すぎる機体というものはいない。 若干機動力が劣る機体(ガンダム・ZZ等)は方追いに特に注意。 ∀の支援能力は低いので遠くで助けを求められても何も出来ない。 基本的に相方と仲良く一緒に攻めていこう。 機動力のある機体(Z・マスター等)が相方の場合は∀を中心に衛星のように立ち回ってもらおう。 コスト1000 コスト1000の先落ち厳禁。1落ちまでなら許容範囲。 このコスト帯の相方の問題は∀が落ちてから。 1落ちしたからといって、下がったらただのデクのぼうなので∀は下がれない。 しかし、前線にあの巨体・鈍足機でいたのでは決着は時間の問題。 ∀が落ちるまでに有利な状況を作っておき、1落ちしたら即効でケリを付けるのが安定した勝ちパターン。 支援能力のある相方(キュベレイ・陸ガン等)ならば相方に張り付いて護衛しながら立ち回ろう。 万能機タイプの相方(ビギナ・イージス等)であれば、∀の少し後ろで回避重視で中距離戦をしてもらおう。 コスト1000の6落ち戦法だけはとってはいけない。 コスト3000 基本的に組んではいけないが∀が前線に出て先落ちすることだけは確定。 ゴッドと∀以外の機体ならば後方支援も普通に出来るのでやっていける。 ゴッドと∀の場合はタイマン×2にして一気に勝負を決めてしまった方がいいだろう。 VS.ターンエー対策 普通のBR持ちなら中距離を維持していれば問題ない。 ∀は赤ロックが短く、メインがハンマーな為中距離の撃ち合いに非常に弱い。 しかしBD速度が速く、サブのミサイルもあるため一度赤ロック範囲に捕捉されると 一気に持って行かれる危険があるので注意しよう。 格闘はどれも伸びは良いが出が遅いためある程度距離があれば後出し格闘で潰せる。 範囲が広く、判定も強い特格に注意していればなんとかなるだろう。 ∀との相性を見分けるのは簡単。∀より機動力が高ければ有利。 逆に∀より機動力が低ければ不利となる。 そのため平均的に機動力の劣るコスト1000機体は∀に睨まれたらひとたまりもない。 ∀と戦う上で最もやってはいけないのは「焦ること」である。 基本と言えば基本なのだが、∀はダメージの時間効率が非常に良いため一瞬で形勢を逆転されかねない。 ハンマーでダウンを奪われ相方が追われ、それを助けようと急いだ所にまたハンマーを喰らって… という悪循環にならないようにしよう。 中距離からの射撃コンボやクロス連携でダウンを奪い、逆に焦らせる事が出来れば試合は楽に運ぶだろう。 得意機体・苦手機体 νガンダム他バリア持ち機体 ハンマーがほぼ全ての機体なので、ハンマーが有効か否かで決まってくる。 νのバリアー、ヘビーアームズのアシスト、フィンガー系、アレックスのチョバムと、 W0のバスターライフルなら貫通可能な防御手段で、ことごとく防がれてしまう。 また、その巨体も大きなデメリットで、とにかくファンネルが避け辛い。 よって、その二つを兼ね備えたνに、ひたすら逃げながらファンネルを撒かれたりすると泣きそうになって来る。 νの機動力には負けないので如何に接近するかがポイント。 重腕はガトリングを避けるのも厳しいし、こちらの射程外から撃たれるのもストレスだが、接近すれば何とか…。 アレックスはミサイルでアーマーを剥がす。νのバリアもミサイル。バリア持ちにはミサイル第一。 フリーダムガンダム 今作最強機体。とにかくキャンセル覚醒での移動には追いつけない。 相手がこちらに格闘を仕掛けてくれる(こちらに来てくれる)フリーダムならまだ勝負になる。 相手の格闘を見切ってハンマーor特格で対抗しよう。ハンマーフルヒット3回で倒せる。 しかし中距離からBR→BRを徹底するフリーダムなら負けか時間切れ必至。 相方と連携して如何に近付くかという鬼ごっこゲームになってしまう。対策はまだない…。 ゴッドガンダム こちらを上回る機動力と格闘性能がなかなか大変。ただ格闘を振ってくる相手なら特格の鴨。 しかしそれを理解しているゴッドなら一工夫必要。∀の特格をすり抜けるBD格闘が非常に厄介。 基本は相手のBD格闘を見て反撃できる距離(ハンマー射程ギリギリくらい)をキープしつつバックステップハンマーで対処。 ゴッドフィンガーは2段目を避けて相手の背中に特射。ゴッドのアシストには注意しよう。 マスターガンダム こちらもゴッドと同じようにBD格闘を見てから反撃できる位置をキープすればok。 格闘に頼った相手ならばゴッド以上の鴨。マスタークロスに注意さえすれば狩れる。 しかし相手の空格にこちらの特格が通じないので注意。アシストにも注意。 ∀は大きいため特射に引っかかりやすい、きっちり避けよう。 Zガンダム 赤ロックが短くブーストも短いという事で、可変機に逃げられたらどうしようも無い。 タイマン時、Zで逃げ撃ちに徹されたら「良くて引き分け」なんて事も。 着地地点をミサイルで焼け野原にしてダウンを奪う等して、何とか追い着かないと勝負にならない。 追い着いたらサポート+ハンマーor格闘で絶対逃がさないように。 至近距離からの最速変形逃げには軸が合えばハンマーがギリギリヒットする。 特格逃げに関しては着地に特殊射撃が刺さる事も多い。∀のBRは太いので避けられないこともあるようだ。 下記W0含め、可変機全般に最も有効なのは、実は格闘である。 格闘に、誘導と速度で勝る武装は、∀には無い。また、ステップ出来ない変形形態に、速度で勝る攻撃を回避する手段は無い。 基本はステ空格(相手が飛んでるので、勝手に空格になる)、すれ違い様ならBD格、 追撃は通常空格と使い分けられれば尚良いが、Zの変形特射には注意。 ウイングガンダムゼロ ハンマーの完全上位形態とも言えるバスターライフルが非常に厄介。 接近したいのだが至近距離ではバスターライフルの判定の広さにやられてしまう。 反面隙は多いのでハンマー射程内で距離をとり、じっくりと硬直にハンマーを当てよう。 同時にメイン射撃した場合、あちらの射出が遅いため、こちらのハンマーが勝つ。 慣れるとそこまで苦にはならない相手だが、CSに対抗できる手段が少ないのが痛い。 V2ガンダム ∀は機体のサイズが大きいためメガビームライフルが避けにくい。 V2はブーストが持続、スピードともにとても良い為近寄るのに一苦労。 一度懐に入ってしまえばそんなにキツイ相手ではないが光の翼には注意。 と言っても密着でもしない限り、バク宙見てからバクステハンマーが当たる。 ガンダムF91 中距離ではこちらの分が悪いが近距離では他の2000よりも圧倒的にこちらが有利。 耐久の低さ故ハンマーをフルヒット3発でほぼ昇天である。またMEPEも∀の前ではほぼ無意味。 恐れず懐に入り込み特格を振れば被ダメ2倍も相まって一気に300以上を持って行くこともある。 強制ダウンのヴェスバーとハンマーを防げるシールドには注意しよう。 コスト1000機体 コスト1000を狩るのは基本的に得意。 流石にコスト1000よりは速いし、ハンマーはコスト1000の貧弱な回避能力ではそうそう避けられない。 そして最短2発で昇天させられる。ミリ残ったとしても、ミサイルを撒いたら詰みである。 コスト3000・1000同士で、互いの1000の潰し合いになったら、こちらが早く試合を決められるチャンス。 ただし、狙撃モードでキャノンを連射するタンクや、陸ガンにハンマー・ライフルで勝負を挑まない事。 タンクキャノン→ステップで回避→ハンマー発射してもキャノン2撃目が一方的にヒットする。 どちらも多段ヒットしてナンボの武装な為、相打ちでもダメ負け必至。 寧ろ、敵僚機の相手をしながら、ミサイルが貯まった時だけタンクにばらまいておけばアッサリ倒せる。 サポートも有効だが、コスト1000相手に使う時は弾数と相談して 機動戦士ガンダム ガンダムvs.ガンダム No.2より転載
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どうしてもスピードスターとミノドラを◎にしたいならまず編集掲示板で議論してください 特徴 [#x0f63a02] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#b6caa473] アタッチメント [#kfdbcd39] 特徴 タイマン・集団戦共に優れた今作最強クラスの機体 代名詞とも言えるフィン・ファンネルが伊達じゃない性能を誇っている 特にC6のファンネルバリアの性能がずば抜けており、上手く使えばエースを1機と言わず、2・3機まとめてほぼ一撃で沈められるほど。極めるとほとんどノーダメージでステージクリアも可能。 バリアを防御の要にし、ガードをほとんど使わないのであれば「若さゆえの過ち」が有効。バリアはビーム攻撃を完全に無効化し、攻撃判定もあるため周囲の敵の体勢を崩しながら接近・攻撃ができる 地上SPのフィン・ファンネル一斉射撃は、エース機には無効で雑魚掃討にも向いておらず、完全にMA向けと極端な一面もある C6のせいで隠れているが、C4、DCの性能もかなり高い。精密射撃無しで貫通し、インパルスをつけると威力が格段に上昇する。拠点制圧はこれで。 オフィシャルモードのMAPが広めのためスピードスターやミノフスキードライブをつけるのも手ではある。ただ、難易度を下げてしまえば解決できる程度の問題なので、必須というほどではない。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「最強のガンダム1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 ロングレンジ 中 負けず嫌い 低 ハイテンション 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 射撃 × ○ C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 斜め左下 N2 ビームサーベル 前方 斜め右下 N3 回し蹴り 前方 右から左方向 N4 ビームサーベル 前方 斜め右上 N5 ビームサーベル 前方 斜め左上斬り上げジャンプ N6 ビームサーベル 前方 正面垂直斬り下げフィニッシュ スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 斜め左上への斬り上げ チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 3連射可能 セミオートロック C2 ビームサーベル 格闘 前方 踏み込んで斬り上げる。ガード崩し効果があり、対エース用。踏み込みが深いので思ったより遠くへ届く C3 シールドミサイル 射撃 前方 二連射。地上コンボ始動技 C4 フィン・ファンネル 射撃 前方拡散 前方6方位に拡散・水平方向に一斉射。ビームは貫通性能有り。出始めの隙は多少あるが効果範囲が広い C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り上げ上昇→袈裟斬り。ガード崩しではないが、攻撃のタイミングが絶妙で、N1~N4をガードされても、敵が割り込もうとする瞬間にほぼ確実にヒットする。ここからBDで空中コンボが安定。 C6 ファンネルバリア展開 射撃 自機周囲 バリアはビーム攻撃を遮断し、一定時間経過、または他のファンネル使用攻撃を行うことで終了。展開後のバリア接触時に攻撃判定があり敵の体勢を崩せるが、とどめをさすことはできない。しかし、バリア発動直後にBDを行うと凄まじい攻撃力で、エース機も瞬殺できることが多い。ただし、発動直前に一瞬相手に行動するチャンスを与えてしまうため、闘争本能を装備した上でN1~N5をガードさせてから発動するか、パワーダウン後に狙うと良い。 SP攻撃 SP フィン・ファンネル一斉射撃 射撃 自機周囲 攻撃範囲にかなり穴があり、雑魚掃討力は低く、対エースではコンボを当てた直後・パワーダウン後のどちらの状態で放ってもほぼ確実に途中で抜けられる。しかしMA相手には絶大な効果があり、ダウン中に密着して放つと大ダメージを叩き出せて、零距離射撃などと組み合わせると更に強くなる。Lv上昇で継続時間UP JSP ニューハイパーバズーカ 射撃 前方 バズーカ連射。地上SPより地味だが、エース相手ならこちらの方がずっとまともな性能。空中コンボの締めに使うと良い。 CSP ビームサーベル 前方 格闘 前進しながらサーベルで滅多斬り。進行方向は操作可能 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。発動時間はゲージ依存 ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 殴る範囲は狭い D2 パンチ 格闘 前方 殴るコンボはここからDC→BDと繋げよう D3 回し蹴り 格闘 前方 蹴り飛ばす。コンボの締めに DC フィン・ファンネル 射撃 前方 正面へ6発斉射。精密射撃無しで貫通する1本1本が近い上太いためインパルスで格段に威力が上昇する。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × 大事な攻撃はすべてはじめから貫通する ショックウェーブ ヒートアップ ◎ ヒット数がかなり稼げるC6を更に強力に ロングレンジ △ 大きい分もとよりリーチが長いのでそこまで必要ない 小さな巨人 △ オフィシャル等α・アジールが苦手ならあると便利 エースキラー × スキルが空いているなら他のをつけたほうがいい ノックダウン × SP攻撃の性能から考えて不要 マグネティック・ハイ × 格闘系で強い攻撃はない インパルス ◎ 制圧&タイマンが非常に強力に バラージショット × C1の存在価値はあまりない ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ タイマン時のバリアの発動にほぼ必須 インスタントヒーロー × C6機体には意味無し ハイテンション × SP攻撃の性能から考えて不要 一機当千 ○ あれば更に拠点制圧がらくになる 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ◎ ガードはバリアで代用することができるため ムーンレイス エースパイロット × C6-BDがあるので不要 オーバードライブ × CSPもそれほど高性能ではない ヘッドショット × 雑魚を散らす装備は十分持っている 明鏡止水 × SPゲージ関係より他のスキルを付けたい DG細胞 × ファンネルバリアもあるためダメージ自体受け辛く、回復はアーマーゲイン代用で十分 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 × ファンネルバリアがあるため特に必要ないが、低LV時ならあっても良い ブーストドライブ ○ C6-BDの威力の微妙な底上げに ショックアブソーバー × SPゲージ関係のものより他の装備を付けたい パワーラジエーター × これを付けるならミノフスキードライブを スピードスター ○ 拠点制圧、広く時間制限もあるオフィシャルのMAPを考慮するとあれば便利 クロスドライブ × 特に必要ではないかも デルタドライブ × 同上 スクエアドライブ ○ 殲滅力UP 零距離射撃 ◎ C6を含め総合的な火力UP アドバンスドガード × 特に必要ではないかも バイオコンピューター × SPが弱いためSPゲージ上昇スピードUPの重要性は低い カウンター △ C6-BDをエース機に当てるには、N1~N5をガードさせないとまず当たらない スマッシュヒット × C2はガード崩し、C5はまずガードされない オーラバースト × 雑魚掃討はC4・C6・DCで十分かも ペンタドライブ × 空中コンボ強化は特に必要ないかも ヘキサドライブ ◎ 高性能なC6がさらに強力に チェイスドライブ ○ DCメインなら可 スナイプ ◎ インパルスと併せるとなお良し エアマスター × ペンタドライブと同じ理由で ハードストライク × 格闘チャージはあまり使わない。これをつけるならプレッシャーを アーマーゲイン ◎ 闘争本能を付けるなら、また巻き込む攻撃が多いので悪くない プレッシャー ○ 他につけるものがなければ ミノフスキードライブ ○ DC連発をする場合に有効
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GF13-006NA ガンダムマックスター(豪熱マシンガンパンチ) [部分編集] エクステンションブースター3 UNIT U-G79 茶 2-4-2 R ガンダムマックスター系 MF 専用「チボデー・クロケット」 プリベント(3) 【MF】 換装〔ガンダムマックスター〕 (ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードが攻撃に出撃している、または交戦中の場合、捨て山1つの上のカード10枚までを廃棄する。その場合、敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、廃棄したカードの中にある、ユニット以外の枚数と同じとする。 宇宙 地球 [3/5][1/1][3/4] 捨て山除去と焼きを併せ持つガンダムマックスター。 焼き効果はエリア不問なので交戦中のユニットから配備エリア、違う戦闘エリアにいるユニットにまで届く。同時に捨て山を10枚廃棄できるので回復阻止という一石二鳥のテキストを持つ。 タイミングはダメージ判定ステップなので規定の効果の後に使うことで本国にダメージを通して捨て山を作った後に使えたり、無理やり相打ちに持っていく事も可能。 自軍敵軍どちらの捨て山を廃棄してもいいというのもポイント。 欠点としてはダメージの量が安定しないこと。そもそも捨て山が10枚無い場合やユニットを多く積むウィニー相手の場合はダメージに期待は出来なくなる。 一応捨て山除去は機能するのでそれをメインで使うデッキ構築なら優秀なカードである。 ジャンクヤードを能動的に増やすという点はガンダム(ラストシューティング)やマスターガンダムとの相性がいい。 反面、兵装やエースの奮闘といったジャンクから回収を前提としているカードを送ってしまう等のデメリットも存在する 過去のガンダムマックスターとは違い、青国力でプレイする事は出来ない点に注意。ただし換装にコストが付いていないので、それを利用すれば場に出すことは可能。
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こちらはノーベルガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策、等はノーベルガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM 通称:ノーベル パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:× 換装:△ 地走型BD(ジャンプ可) 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 80 CS ゴッドフィンガー(射撃) - 174 特殊射撃 バーサーカーシステム 100 - 20秒経過。格闘変化 モビルアシスト マンダラガンダム 3 80 呼び出し時/フラフープ時/停滞時アシストボタン 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 蹴り→回し蹴り→飛び蹴り NNN 191 地上横格闘 フープ横薙ぎ×3→犬の散歩 横NN 189 空中通常格闘 フープ横薙ぎ→縦回転 NN 154 空中横格闘 リボン袈裟薙ぎ→周囲に横回転 横N 170 後格闘派生 蹴り上げ 後 10 各格闘で派生可能。JCで投げに派生可能。 特殊格闘 リボン前回し 特 102 BD格闘 ドリルキック BD中前 75 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 124~174 格闘ボタン連打で威力上昇 バーサーカーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 96 CS ゴッドフィンガー(射撃) - 297 照射型ビーム モビルアシスト マンダラガンダム 3 96 呼び出し時/フラフープ時/停滞時アシストボタン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴り×3→百烈拳 NNNN(任意段) 245 横格闘 蹴り×2→百烈脚 横NN(任意段) 238 特殊格闘 リボン振り回し 特 216 BD格闘 ドリルキック BD中前 111 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 184~245 掴み84ダメージ、格闘ボタン連打で威力上昇、ヒートエンド有 【更新履歴】 10/01/30 格闘詳細追記 10/01/25 格闘詳細表追加 10/01/21 対BOSS戦追記 解説 攻略 2000コストの新MF。 MFの例に漏れず、「地上走行型BDとジャンプ」「格闘機体」「高機動」の3点セットは相変わらず。 マスターガンダムを凌ぐ、全機体でも最高レベルの水平機動力と動きの軽さを有している。 また、一応飛び道具を備えているのでマスター以上にNDの恩恵があり、対アレックスもある程度は楽。 最大の特徴は『バーサーカーシステム』。 大まかには“任意発動式の時間制スーパーモード”であり、機体が赤く光り、髪が広がる。 この状態になると機動力、単発ダメージの向上はもちろんのこと、各種格闘のモーションが変化する。 爆発的な機動性を発揮する様になる為、高コスト機でさえこの状態になった本機から距離をとる事は不可能に近い。 機動性には恵まれているが、耐久がMFとしてはやや低め。 格闘・コンボダメージも他格闘機に比べて伸び辛く、マスターの横後から繋ぐコンボや2号機のサブ絡みのコンボのようなカット耐性と威力をある程度両立したコンボがないのが辛い。 幸いバーサーカーを発動すれば火力に関しては底上げされるが、それも大ダメージを叩き出すにはカット耐性皆無のゴッドフィンガーに繋がねばならない。 また、判定・伸び・カット耐性といった格闘の諸々の性能が並み。 万能機と比べれば悪くない部類であるが、シャイニングやマスターなどの同コストMFと比べると見劣りする。 かといって、格闘性能を補完するためにシュピーゲルやデスサイズのようなトリッキーな立ち回りができるわけでもない。 ただし、格闘C後打ち上げC特格リボンによるカット耐性が非常に高い高高度きりもみダウンを奪える。 言ってしまえば、いかに方追い状況に持って行くかに特化したMFだともいえる。 それら火力の微妙さばかりが挙げられがちだが、ノーベルの最大の弱点は"格闘以外の武装の貧弱さ"にある。 今作では格闘機は格闘性能・機動性・耐久が良いだけだとゲームセオリー的にかなり厳しいため、格闘以外に強みになる武装を備えているようにほとんどがデザインされている。 例 2000ではデスサイズ(ジャマー・クローク)、マスター(アシ・特射)、2号機(アシ・核)、シュピーゲルやエクシア(アシ・そこそこ有能な射撃)など しかしノーベルはそういった武装が存在しないため、格闘を直当てする以外にやることがほとんどない。 特に、相手の着地をとったりプレッシャーをかけることができる射撃が銃口補正が劣悪なフラフープしかない=そういう役割の武装は存在しないに等しいのは非常に厳しい。 総合すると対戦で勝っていくには並々ならぬ修練を要する機体である。 他のMFに勝る利点が少なく、現状対戦ではかなり影の薄い機体。 現状では機動性とその小さい当たり判定、バーサーカーの任意パワーアップという他に無い武器を生かし戦っていくしか無い。 幸いにもそこそこの威力を持つ攻め継続はこの機体にしかない特徴。時には攻め継続の選択肢も必要になってくるだろう。 余談だが機体サイズ(特に横幅)が非常に小さい。∀や各色メタボと比べると雲泥の差。 射撃武器 【メイン射撃】ノーベルフラフープ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 格闘][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%][ダメージ 80/96(通常時/bsk時)] 発生はそこそこ、弾速は優秀で判定も大きいが、射程が非常に短く、赤ロック距離未満しか飛ばない。 射程内ならば多少の誘導性がある事を確認。但し銃口(?)補正は良くない。 余談だが、まっすぐ飛ぶのでMEPEやデスサイズのハイパージャマー中に目の前に敵が入れば当てられる。 これで射撃戦は無理。 しかし射程の短さ故に、命中しさえすれば大抵の場合NDCから格闘に繋げられる。 発射時は向きに関係なく足が止まるのでNDC推奨。 最大3発の随時リロードだが、リロードは比較的速いので弾切れは気にならない。 銃口補正のかかる時間が短いのか、相手が激しく動いているとあさっての方向に飛んでいくことも。 バーサーカー時はフラフープの距離が1.5倍になる?←ならないのを確認。まったく変わらず。 【CS】ゴッドフィンガー(射撃) [チャージ時間 4秒][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 2.5/5(通常時/bsk時)][補正率 -4%x10/-4%x20][ダメージ 21x10/24x20] 球体を飛ばす。チャージ長め、発生遅め、銃口補正が悪い。1段チャージのみ。 足が止まるのでNDC推奨。 但し発射中のブースト消費もそこそこあるので事前に消費していると危険。 格闘キャンセルで使うには微妙な性能なので、距離が詰まった状態では使う機会は余り無い。 うっかり溜めた状態で距離が詰まってしまったら、発射モーションに入った直後にNDCで一応無かった事には出来る。 バーサーカーが発動可能になるまでは攻め込まない作戦ならば、開幕にそういった用途で使ってみるのも手。 バーサーカー発動中は攻撃形態が変化し、照射型ビームになる。ウイングゼロの特射ほどの太さがある。 バーサーカーフィンガーのダメージは補正なしで310を確認。GXのサテライトと同等の威力と思われる。 ただし銃口補正がほぼ皆無な上に発生が致命的なまでに遅く、実戦で狙っていけるレベルではない。 照射時のブースト消費も増加している模様。 実戦では前作のGCOのような置いておく使い方くらいしかない。 ちなみにノーマル時にチャージをセカインの要領でバーサーカーを発動すると、バーサーカー時にはチャージがリセットされる。 【特殊射撃】バーサーカーシステム [時間リロード][リロード 20秒][効果時間 約18秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、全て溜まると発動可能となる。 発動中は機体が赤く光り、背部放熱フィンが開いて凶暴な見た目になる。 ゲーム的な部分では、一部攻撃モーションの変化、攻撃力の増加、機動性の向上といった恩恵がある。 格闘ダメージが向上する上、元々高かった機動性が更に高まるので凄いスピードで戦場を駆け巡る事が可能。 これを発動した状態がノーベルガンダムの真の姿と言っても過言ではない。 チャージ時間は短めで、効果持続時間も優秀。終了後、10秒経過後に再チャージが開始される。 発動時と終了時に多少の硬直(専用モーション、発動時 終了時NDC可能)があるので注意。 俊足を活かして被弾を避けていけば、一回の出撃で2回の発動も十分可能。 開幕20秒で使用可能。一回の戦闘で最大3回の発動可能。 【アシスト】マンダラガンダム [リロード無][属性 格闘][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%][ダメージ 80/96(通常時/bsk時)] 一定範囲内の敵を仕込み錫杖で居合い斬り。範囲はフラフープよりも気持ち長い程度。 呼び出し時は何も入力しなくても自動で相手に向かっていき、斬ってくれる。 その後はノーベルの左側前方に追随して移動する。(完全な追随はしてくれない) 停滞時はアシストを押すと斬ってくれる。 ノーベルフラフープを撃つと、時間差で攻撃する。(その時間差がでかすぎて当たらないことも…) ヒットすると相手は大きくよろける(地面に手を着く)ので格闘に繋げる事が可能。 滞在時間は結構長いので、近距離での牽制として使える。 敵機に向かっていくという行動の関係上、他の追随タイプより破壊されやすい点に注意。 CPUに対し起き攻めに使うと何故か反応せず、大抵当たってくれる。 研究が進み、コンボパーツとして有用な存在に。 ズサキャンも可能だが無駄遣い出来ないのでこれでキャンセルする機会は余りないか。 格闘 【サブ射撃】ゴッドフィンガー 対射撃バリアは無し。GFであるが、ホーミング、前派生や後派生、格闘カウンターも無し。 各種格闘からキャンセルして出せるが、他のMF同様命中時にほとんど前進しない。 カットされやすいので無闇に掴みまくるのは考えもの。 ヒット時格闘ボタン連打でダメージが上がる。 基本的には連打せずに爆発させる使い方が主流。 連打すると12~48与ダメージが上がるが、その程度の追加ダメージでBRズンダをもらうリスクがある場合等は割に合わない。 緑ロック時は機体の向きに結構な距離を進むので、一応着地ずらしに使えなくは無い。 バーサーカー発動中は、ラストで自動的にヒートエンドに持ち込むので、隙がでかくなる。 もちろん破格のダメージを叩き出し、なおかつダウン値も上がるためきりもみダウンも狙える。 なお、ゴッドフィンガーヒートエンドは単発で245,N格1段キャンセルで高ダメージが狙える。 サブ射撃(通常時) 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 40 -16% 1 40[-16%] 1 捕縛 (┗追加格闘入力) 追加掴み 52~90 -16% 1 15x4[-0%x4] 0x4 ダウン ┗2段目 爆発 124(~174) -26% 2 100[-10%] 1 ダウン サブ射撃(バーサーカー時) 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 84 -16% 1 84[-16%] 1 捕縛 (┗追加格闘入力) 追加掴み 99~144 -16% 1 18x4[-0%x4] 0x4 ダウン ┗2段目 ヒートエンド 184(~245) -66% 2 120[-50%] 1 ダウン 通常モード時 【地上通常格闘】 前転から回転しつつ蹴り→さらに回転して回し蹴り→最後は優雅に白鳥飛蹴で〆る3段4ヒット格闘。 1、2段目から後格闘に派生可能。 地上通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 前転蹴り左 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 前転蹴り右 58 -16% 1.8 10[-0%] 0.1 よろけ ┗2段目 回し蹴り 117 -26% 2.0 70[-10%] 0.2 ダウン ┗3段目 白鳥飛蹴 191 -36% 3.0 100[-10%] 1.0 ダウン 【地上横格闘】 ビームフープで回転しながら横薙ぎ→回転しながら横薙ぎ×2→フープをヨーヨーの犬の散歩のように地面に走らせて攻撃する3段4ヒット格闘。 1、2段目は回転攻撃でほぼ全周囲をカバーする攻撃範囲を持つ。 地上横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転横薙ぎ 84 -21% 1.8 40[-5%] 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) 回転横薙ぎ 116 -26% 2.0 40[-5%] 0.2 よろけ ┗3段目 犬の散歩 189 -36% 3.0 100[-10%] 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 ビームフープで横薙ぎ→手を伸ばしてフープを縦回転させる2段5ヒット格闘。 1段目のみ後格闘に派生可能。内容は地上後格闘と一緒。蹴り上げ→ジャンプ追撃で投げも可能。 攻撃判定と発生はイマイチ(発生は意外と速い?)だが伸びは優秀 空中通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) フープ回転 66 -20% 1.8 20[-4%] 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) フープ回転 82 -24% 1.9 20[-4%] 0.1 よろけ ┗2段目(3hit) フープ回転 98 -28% 2.0 20[-4%] 0.1 よろけ ┗2段目(4hit) フープ回転 154 -36% 3.0 80[-10%] 1.0 ダウン 【空中横格闘】 ビームリボンで袈裟に薙ぎ→姿勢を低くしてリボンを体の回りで横に回転させる2段4ヒット格闘。 2段目は全周囲に攻撃範囲があるので迂闊に格闘でカットに来た相手などを逆に狩れたりする。 1段目はマスターの空中横格闘と似ていて、伸び・上下誘導に優れる。振りの速さは劣るものの攻撃範囲はこっちのほうが広い。 威力もそこそこにあり、マスター同様、主力として運用していける。 空中横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟薙ぎ 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) リボン回し 83 -26% 2.0 40[-10%] 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) リボン回し 113 -36% 2.5 40[-10%] 0.5 よろけ ┗2段目(3hit) リボン回し目) 170 -46% 3.0 90[-10%] 0.5 ダウン 【後格闘派生】 相手を高く蹴り上げる。 各種格闘から派生できる。ゴッドフィンガーでキャンセル可能。 ジャンプ派生あり。ジャンプボタンを押すと手を上に挙げつつ相手を追いかける形で飛び上がり格闘ボタンの追加入力で相手をつかみ後ろに放り投げる。ジャンプを押しただけではただ飛ぶだけ。 格闘ボタンのタイミングは相手がノーベルの頭の上辺りに来てからがちょうどいい。 後格闘派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 後派生 蹴り上げ 10 -2% 0.1 10[-2%] 0.1 ダウン ┗J派生格闘 背面投げ 88 -12% 0.3 80[-10%] 0.2 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを自分の前でくるくる回して攻撃。多段ヒット。 各種格闘からキャンセルして出すことが出来る。威力は低くなるが、強制ダウンが奪える利点あり。 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 特格(計4hit) くるくる 102 -40% 4 30x4[-10%x4] 1x4 ダウン 前方に長い判定が持続して出る事に加え、方向補正も優秀で技中は継続的に前進する。 そのため判定が強めで、発生もそこそこ早い。 威力的には然程伸びないが通常時の格闘コンボに組み込む事で、短時間で強制ダウンを奪え、ある程度のカット耐性も見込める。 単発で当てても強制ダウンではない。 横吹っ飛びなので少し高さがあると普通に受身を取られる。 マスターの百烈脚派生のように、カットが危険なときや強制ダウンさせたいときにはさっさと派生しよう。 格闘後派生蹴り上げから繋ぐと空高くキリモミを奪い、恐怖の片追い闇討ちを狙える。むしろ狙う。 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 溜めがあり、その時に一瞬止まるがモーションが非常に素早く一瞬でダウンを奪えるが威力はお察し。 それなりの距離を前進してくれるので、NDコンボの締め&離脱にどうぞ。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 BD格(計4hit) ドリルキク 75 -16% 0.8 20x4[-2%x4] 0.2x4 ダウン バーサーカーモード時 【通常格闘】 地上、空中で変化無し。 3ヒット後に百烈拳、前派生で正拳突き1段。 ゴッドやシャイニングと同じく百烈拳のダウン値は相当に低い。 フラフープから繋ぐと百烈拳に行く前にダウンしてしまう。適当なところで前派生推奨。 地面が近くなければ、前派生からはキャンセルゴッドフィンガーが繋がる。ダメージを奪いたいとき、カットの心配がなければ。 というより浮いていればキャンセルで出さずにきっちりNDから繋げる方がいい。 3Hitから前派生した場合はゴッドフィンガーが掴めないので注意。 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 殴り右 60 -16% 1.7 60[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 殴り左 110 -26% 2.0 60[-10%] 0.1 ダウン ┗2段目(2hit) 殴り右 154 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 ダウン ┗3段目(計12hit) 百列拳 257 -72% 4.2 18x12[-3%x12] 0.1x12 ダウン 【横格闘】 蹴り2ヒット→百烈蹴り 前派生で正拳突き1段。 百烈脚のダウン値は相当に低い。 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 殴り左 60 -16% 1.7 60[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 蹴り右 100 -26% 2.0 48[-10%] 0.3 ダウン ┗2段目(2hit) 蹴り左 135 -36% 2.1 48[-10%] 0.1 ダウン ┗3段目(計12hit) 百列脚 238 -72% 3.3 18x12[-3%x12] 0.1x12 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを内→外→内→外と振り回す1段4ヒット格闘。 こうなると最早リボンというより鞭に近い。 通常時と異なり余り前進しないがダメージは格段に上がっている。 特段ダウン値は高くないが、バーサーカーモード時の格闘の中では早く終わるほうなので、カットの心配があるときは締めに使うのも良い。 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右左 60 -16% 1.7 60[-16%] 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 薙ぎ左 110 -26% 2.0 60[-10%] 0.3 よろけ ┗1段目(3hit) 薙ぎ右 154 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 よろけ ┗1段目(4hit) 薙ぎ左 238 -46% 4.0 96[-10%] 1.0 ダウン 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 ノーマル時よりダメージが上がっている。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 BD格(計4hit) ドリルキック 111 -20% 1 30x4[-5%x4] 0.25x4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等はノーベルガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム.part2 非公式掲示板 - ノーベルガンダムスレ part.1
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正式名称:GW-9800-B パイロット:ウィッツ・スー コスト:2500 耐久力: 変形:○ 換装:○ BD回数:7回 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 24 1入力2連射のビーム。最大6連射 前格派生 急速変形 - 機体の向いている方向へ変形 背面メイン射撃 バスターライフル【高火力】 (24) 高弾速のビームを1射。メインの弾数を2消費 前格派生 急速変形 - 格闘 ブースタービームキャノン 8 動き撃ち可能なビームを左右交互に2連射 射撃CS 急速変形 一斉射撃 - 側転しつつビーム連射→単発ダウンビーム 格闘CS ミサイルライフル - ミサイルとBRを一斉連射 格闘派生 ブースタービームキャノン【同時撃ち】 (6) ダウン属性のビームを同時発射 Nサブ射撃 急速変形 バスターライフル 2 変形して接近しつつスタン属性のビーム レバー入れサブ射撃 バスターライフル【連射】 移動しながら4連射。初動に誘導切りあり移動中はレバー入れで方向指定可能 前格派生 急速変形 - 特殊射撃 特殊移動 - 大きく旋回してから接近。初動に誘導切り 射撃派生 ブースタービームキャノン 2 接近しつつ肩の4門から扇状に一斉射撃 特射派生 一斉照射 扇状 上方に各種ビーム武装を照射特格射撃派生と弾数共有で2発消費する 前格派生 急速変形 - N特殊格闘 ガンダムレオパルドデストロイ 呼出 3 捕縛→ゼロ距離射撃 レバー入れ特殊格闘 一斉連射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ノーズビームキャノン バスターライフル 3 合体中連動 赤外線ホーミングミサイル 変形射撃CS バスターライフル【回転連射】 - 迂回・接近しながら連射。初動に誘導切り 合体中連動 赤外線ホーミングミサイル 変形射撃CS射撃派生 ブースタービームキャノン【回転連射】 - 更に連射。初動に誘導切り 合体中連動 拡散ビーム砲 変形格闘CS Gファルコン合体 100 変形サブ射撃 急速変形解除 バスターライフル【高出力】 1 側宙→高弾速ビーム。初動に誘導切り 合体中連動 Gファルコン突撃【拡散ビーム砲】 変形特殊射撃 一斉照射 1 全武装を一斉に照射性能は高水準だが照射時間が短い 合体中連動 拡散ビーム砲【照射】 変形特殊格闘 急速変形解除 - 急降下しながら変形解除 合体中連動 Gファルコン突撃【拡散ビーム砲】 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 前格闘 格闘カウンター 前 - 前派生射撃派生 サマーソルト→ライフル 前前射 後派生 ライフル殴り ライフル連射 前後 後格闘 急速変形上昇→踵落とし 後 - 初動に誘導切り 変形格闘 飛び蹴り 変形中N - フワ格軌道の格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 蒼穹の覇者 1 // 射撃偏重の乱舞技 概要 『機動新世紀ガンダムX』より、フリーデン所属のモビルスーツ乗りであるウィッツ・スーが駆る高機動可変型のガンダムタイプ。 新連邦軍のMAガディールとの戦闘によって中破したガンダムエアマスターを、キッド・サルサミルがエスタルド人民共和国の協力によって改修した原作後半の搭乗機。 この機体のコンセプトは『射撃偏重の武装構成ながら近接戦闘が得意な可変機』。 まともな格闘武装こそ無いが、急速変形や初動に誘導切りのある移動撃ちの射撃武装を多数備えている。 いずれも銃口補正や発生が優れているため、近~中距離で敵の攻撃を捌きつつ、自身は変形も駆使して射撃で攻めるというのが基本戦法。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート 表示 パターン1(単発) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 (%) ?.? パターン2(多段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(単発チャージ CT リロードあり) チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン5(多段チャージ CT リロードあり) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 呼出 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 呼出 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【前特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【後特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 【特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【サブ射撃】 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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■マスター召喚:ゲーム開始時、このカードを超SPゾーンに表向きで置いてもよい(最大1枚)。このゲーム中に他の「マスター召喚」をまだ使っていなければ、このクリーチャーを自分の超SPゾーンから召喚してもよい。 作者:wha ボルシャック・ドラゴマスター P 火文明 (6) マスター・クリーチャー:アーマード・ドラゴン 6000+ ■マスター召喚:ゲーム開始時、このカードを超SPゾーンに表向きで置いてもよい(最大1枚)。このゲーム中に他の「マスター召喚」をまだ使っていなければ、このクリーチャーを自分の超SPゾーンから召喚してもよい。 ■スピードアタッカー ■攻撃中、このクリーチャーのパワーを自分の墓地にある火のカード1枚につき+1000する。 ■パワード・ブレイカー(このクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする) 魔王カイザー P 闇文明 (8) マスター・クリーチャー:デーモン・コマンド 12000 ■マスター召喚:ゲーム開始時、このカードを超SPゾーンに表向きで置いてもよい(最大1枚)。このゲーム中に他の「マスター召喚」をまだ使っていなければ、このクリーチャーを自分の超SPゾーンから召喚してもよい。 ■このクリーチャーが出た時、このターン、闇以外のクリーチャーのパワーをすべて-12000する。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される) ■T・ブレイカー 【企画】デュエルマスターズフューチャー!未来のデュエマを予測せよ!参加能力。 現代ではぶっ壊れだと思われるシステムも、20年後なら適正バランスかもしれない。 通常のカードと同じようにデッキに4枚まで入れられる他、 ゲーム開始時にデッキの中から超SPゾーン(最大1枚)にセットし、そこから直接召喚できます。 オリジナル・フォーマットでは使用不可となります。 元ネタはM TGの「相棒」能力(調整前)。 + 関連カード/2 《ボルシャック・ドラゴマスター》 《魔王カイザー》 【企画】デュエルマスターズフューチャー!未来のデュエマを予測せよ! 超SPゾーン スペシャルドロー(同じくM TGの相棒能力が元ネタ。こちらは調整後) カードリスト:wha 評価 名前 コメント ■裏マスター召喚:ゲーム開始時、このカードを超SPゾーンに裏向きで置いてもよい(最大1枚)。このゲーム中に他の「マスター召喚」をまだ使っていなければ、このクリーチャーを自分の超SPゾーンから召喚してもよい。 作者:wha 「シャドウマスター」 P 闇文明 (7) マスター・クリーチャー:(種族なし) 9000 ■裏マスター召喚:ゲーム開始時、このカードを超SPゾーンに裏向きで置いてもよい(最大1枚)。このゲーム中に他の「マスター召喚」をまだ使っていなければ、このクリーチャーを自分の超SPゾーンから召喚してもよい。 ■このクリーチャーが攻撃してバトルする時、バトルするかわりにその相手クリーチャーを破壊する。 ■W・ブレイカー + 関連カード/1 《「シャドウマスター」》 カードリスト:wha 評価 名前 コメント